Game design & UX
Boucles de gameplay claires, onboarding efficace, progression & rétention pensées dès le départ.
De l’idée au lancement, nous concevons des jeux qui allient game design, tech et UX pour offrir des expériences engageantes sur PC & mobile : prototypes jouables, multijoueur, services en ligne, analytics & live ops.
Prototypage rapide, playtests fréquents, optimisation des perfs et pipeline d’assets fluide.
Un équilibre entre créativité et excellence technique.
Boucles de gameplay claires, onboarding efficace, progression & rétention pensées dès le départ.
Unity/Unreal pour cibler PC & mobile. Contrôles adaptés, UI responsive et assets scalables.
Matchmaking, leaderboard, events, AB tests, analytics, équilibrage à chaud.
Direction artistique, UI, VFX, SFX et optimisation (LOD, atlases, streaming).
Profils CPU/GPU, mémoire, réseau. Build pipeline CI/CD et tests automatisés.
IAP, pubs, premium, battle pass. Éthique & équilibre pour protéger l’expérience joueur.
Transparence, itérations courtes, playtests réguliers.
Pitch, références, cible, plateforme, contraintes & objectifs.
Prototype jouable (vertical slice) pour valider fun & faisabilité.
Game design doc, archi, DA, outils, roadmap & risques.
Features, niveaux, contenus, intégrations online, optimisations.
Tests unitaires/UX, perf, compatibilité devices, stabilité réseau.
Soft launch, analytics, équilibrage, events & mises à jour.
Quelques exemples représentatifs (fictifs mais crédibles).
Runner 3D à sorts combinables. Durée de session courte, progression saisonnière, events hebdo.
Escarmouches spatiales 5v5 avec matchmaking et méta à la XCOM. Serveur dédié + anti-cheat basique.
Éducatif coloré : progressions guidées, profils parents, analytics pédagogiques.
Les questions fréquentes côté production.
2 à 6 semaines selon la complexité et les assets nécessaires.
On décide au cas par cas. Nous privilégions serveur dédié pour la stabilité/anti-triche.
Profiling, compression textures/audio, LOD, asset bundles et streaming adaptatif.
On démarre par un atelier de 60–90 minutes pour verrouiller la vision et la boucle de gameplay.